Blenderでやり直しがきくベイク&モデリングワークフロー

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キャラクターモデリングとベイクの作業について、やり直しがきくワークフローを紹介したいと思います。ノーマルマップをつかってモデリングをする際、あとでスカルプトをやり直したり、ベイク後にノーマルマップを設定後もモデルを修正し…

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Blender2.8でやるキャラクター素体モデリング 頭部編

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 Blenderバージョン2.8 3DCGをやるならオリジナルのキャラクターを作ってみたいと思うでしょう。人型のキャラクターを作る場合、毎回ゼロの状態から作るのは大変です。一度ベースとなる素体モデルを作成すると次からモデ…

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Blender2.8のカーブで髪の毛・ヘアのモデリング

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Blenderのカーブで髪の毛を作る方法です。ゼロから根性でメッシュを張って作るのもいいですが、NURBSカーブを利用してのすこし楽な作り方を紹介します。 この方法では髪の流れを作るカーブと髪の毛の断面の形状を設定するカ…

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Blender2.8で肩、肘、腕の曲げとねじれを表現するボーン設定とウェイトペイントのコツ

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人型の3Dモデルを一度作ってみた方ならなんとなくわかると思うのですが、人型のモデルの肩から手にかけてのスキニングは結構むずかしく、以下の現象に悩まされるのではないでしょうか。 1.肘の関節がつぶれる 2.腕を上げると肩が…

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Blenderでオブジェクトのメッシュ(トポロジー)はリンク複製(共有)して、マテリアルは別に設定する方法

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一つの素体モデルを利用して複数の同じ形状(トポロジー)のモデルを作成したいとき、 Alt+Dキーでリンク複製ができます。 しかし、これだけでは、マテリアルもコピーとなってしまい。 コピーしたオブジェクトのマテリアルの設定…

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