Blenderでやり直しがきくベイク&モデリングワークフロー

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キャラクターモデリングとベイクの作業について、やり直しがきくワークフローを紹介したいと思います。ノーマルマップをつかってモデリングをする際、あとでスカルプトをやり直したり、ベイク後にノーマルマップを設定後もモデルを修正し…

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Blenderでオブジェクトを別ファイルで管理して読み込むんで、複数人のチームでデータを編集する

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Blenderには別ファイルで作成したデータを読み込むことができます。 シーンを作る場合に、いろいろな背景オブジェクトやキャラクターなどを一つのシーンで作ってしまうと、いろいろなオブジェクトの更新ごとにファイルを保存する…

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Blender2.8でやるキャラクター素体モデリング 頭部編

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 Blenderバージョン2.8 3DCGをやるならオリジナルのキャラクターを作ってみたいと思うでしょう。人型のキャラクターを作る場合、毎回ゼロの状態から作るのは大変です。一度ベースとなる素体モデルを作成すると次からモデ…

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Blender2.8のカーブで髪の毛・ヘアのモデリング

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Blenderのカーブで髪の毛を作る方法です。ゼロから根性でメッシュを張って作るのもいいですが、NURBSカーブを利用してのすこし楽な作り方を紹介します。 この方法では髪の流れを作るカーブと髪の毛の断面の形状を設定するカ…

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Blenderでリトポロジーの時に効率が上がるスナップ機能の便利な小技

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この小技で便利なところは、押し出しEしたりループカットしたりして、複数の頂点ができた直後にGを押すと、新規でできた頂点がハイポリゴンのメッシュにいい感じにスナップしてくれるところです。 下記のような感じです。 ブログ更新…

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Blender2.8で肩、肘、腕の曲げとねじれを表現するボーン設定とウェイトペイントのコツ

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人型の3Dモデルを一度作ってみた方ならなんとなくわかると思うのですが、人型のモデルの肩から手にかけてのスキニングは結構むずかしく、以下の現象に悩まされるのではないでしょうか。 1.肘の関節がつぶれる 2.腕を上げると肩が…

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